martes, 26 de junio de 2018

Semana III

Objetivos

A lo largo de los niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave, la estética. Los objetivos de este nuevo nivel son:


  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Estética

¿Por qué tenemos gustos tan diferentes?, ¿qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras? Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.

ESCAPE ROOM

Imagina que esa inmersión en el aprendizaje sea una experiencia donde aprender a pensar y a hacer se conviertan en tu medio de escape de una situación desafiante. Es lo que sucede con los Escape Rooms, donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
  • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento.
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.
De hecho, una de las claves de este tipo de formatos gamificados es, de nuevo, el factor social. Es interesante reflexionar sobre el modo de participación en la experiencia, sobre cómo los participantes han interactuado en la misma y comprobar si hay cohesión o no en el grupo.
Descubre cómo crear tu propio Escape Room Educativo y algunas experiencias de Escape llevadas a cabo en las aulas.


viernes, 15 de junio de 2018

Semana II: Dinámicas, motivación y jugadores // Evaluación

Objetivos:

  • Conocer el marco de referencia para un prototipo gamificado.
  • Analizar la "dinámica de la gamificación"
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar la diversidad de contenidos y de audiencia para crear un prototipo  eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar la eficacia del prototipo.


Modelo de Kirkpatrick de evaluación de la formación